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已經在2017年底生物劑宣佈為PS4和Xbox One宣布,並在第一批預告片中展示了自己,這是一款新鮮而瘋狂的開放世界遊戲,包括功夫- “浣熊”擔任領導角色,然後在動作RPG圍繞RPG呆了很長時間。小型瑞典開發人員實驗101的雄心勃勃的作品看起來像是有趣的,有趣的,對像刺客信條瓦爾哈拉(Creed Valhalla)這樣的猛mm象項目。
然而,在測試中,事實證明這是一款想要成為的全價遊戲,但最終在所有方面都會慘敗。從故事到戰鬥系統再到開放世界,再到命名大型建築網站 - 有機材料都有很棒的主意,但一切都沒有。
技術檢查:與開放世界的Open World Games一樣,生物劑並不罕見地與Xbox和PlayStation遊戲機上的一些較小的怪癖作戰。其中偶爾會出現高架,剪裁錯誤和彈出窗口。交易對話和一般音頻輟學也加入了。
除此之外,遊戲運行順利。但是,PlayStation 5版本有壞消息。因此,PS5上的遊戲會定期支撐(每半小時)。補丁1.2包括新的安裝無法解決巨大的問題,這是一個很大的煩惱,尤其是在漫長的老闆戰鬥中。 PS4上沒有播放時的問題。
相比之下,儘管藝術設計迷人,但該遊戲仍具有舊的效果。但是,漂亮的照明效果會欺騙一些糊狀的質地,詳細的區域和靜態相機。 BioMutant不是AAA遊戲,它是由一支相當小的團隊開發的,這在技術中尤其清楚。
故事:格格克斯克克斯和道德講道之間
生物劑將我們送入一個小囓齒動物,被咬傷到一個垂死的世界中,該世界是通過與中國功夫- 富富萊爾(Kung Fu-Flair)說話的人,在過去,過去的廢墟和遺物使您想起人們曾經住在這裡。現在,世界樹是世界的引擎也很糟糕。四個被稱為全球的食者 - 巨大的毛茸茸的蜥蜴 - 已經紮根於樹的根源,必須被我們殺死以營救地球。
這意味著已經完全講述了生物劑的故事。儘管像所有角色一樣,也討論了遭受記憶的英雄的悲傷過去(比右邊更糟糕),但我們沉默的神話般的動物仍然完全蒼白。
為了擊敗四個世界食者,我們必須準備好特殊的交通工具。我們只能用機甲殺死jum bocoma。
提出了生物保護劑的實際主題:環境保護或氣候危機。遊戲一次又一次地聽起來是痛苦中人們內gui的內gui,但這個話題仍然是表面上的。當一個像哥斯拉般的世界食者時,原子呼吸(原子呼吸)從嘴裡射出時,我們隻大聲喊著“我們理解”。
煩人的巴布:故事(也是德語)由敘述者從Off提出。這些數字本身只是在揮舞著難以理解的胡言亂語。尤其是預算低,發言人伴隨著遊戲,本身就是一個很酷的主意,但是在這裡,他的使用非常煩人。
儘管我們可以在菜單中減少其任務,但即使控制器將其擰在底部,但沒有一個在一分鐘的令人難忘的句子中阻止他,例如“它對光線無關。或“普通梯子”來表達指揮。即使在戰鬥中,在進球之後,我們也聽到“您被擊中”或在戰鬥肥料中爆炸的爆炸聲是“ bumm bumm bumm”。如果您第一次聽到它聽起來很有趣,那麼幾個小時後,您傾向於完全關閉聲音。
但是,即使遠離聊天袋,NPC所說的話看起來像是一系列壞幸運的餅乾說話,我們可以通過有時令人困惑的對話選擇來回答。儘管這些短語似乎反映了功夫的感覺,但完全失敗了,因此導致了一種非常煩人的敘事風格。
我們可以加入六個克蘭斯之一,並以“好”或“壞人”的方式改變決策。但是,其背後的系統沒有稍微成熟。
好/邪惡的系統:生物劑具有一個業力系統,它在道德上將我們帶入黑暗中,以邪惡的說法對光線的良好答案。遊戲結束時的決定產生了影響。在這裡,我們將世界樹保存或將地球陷入廢墟。
我們還遇到了在世界上分發的六個氏族,他們曾經摧毀世界,有時想拯救以及我們可以加入的人。但是,這些決定沒有任何實際效果,甚至提供邏輯差距。
一個例子:如果我們選擇黑暗的道路並加入世界的一邊 - 翼食者,我們仍然必須擊敗老闆。為什麼?我們不知道。他們明顯死亡後,我們只看到他們如何在樹皮上gna之以鼻。您要另一個例子嗎?如果我們決定摧毀除我們自己的所有部落,那麼我們仍然可以選擇兩個氏族立即將它們結合起來,這完全在我們以前的事蹟上拖延,並將其帶到了中間。良好的但不足以實現的遊戲元素的另一個例子。
用瘋狂的武器感到困惑的戰鬥
我們來到了下一個主要的生物施工現場,其角色扮演力學和第三人稱戰鬥系統。在開始拯救或摧毀世界樹的旅程之前,我們正在通過編輯器製作擬人化囓齒動物。
我們僅確定毛皮色和基本流派,然後選擇五個類別之一,並從六個屬性(強度,活力,魅力等)中進行選擇,從而影響我們的外觀。例如,在課堂上,有PSI怪胎是一種魔術師,從閃電球開始就拋出了敵人。或警衛,一種從改進的盔甲開始的坦克。
在開始之前,我們通過編輯器創建囓齒動物。外部主要取決於屬性和所選類別。
然後,戰鬥本身將為毛茸茸和一個可愛的怪物而戰,這似乎是非常新鮮的,我們在任何遊戲中都沒有發現。但是,很快就很清楚,除了一個巨大的蜥蜴和其他與惡作劇打擊的氏族納格斯外,幾乎沒有報價。另一方面,我們的攻擊提供了更多的種類,阿森納也令人印象深刻。
在總共三種不同的物種中,我們去了衣領上的fieslings:與尖刺的腿,戰鬥桿或功夫技術近距離作戰。反對者凍結或讓我們為我們而戰,並釋放技能的技能。最後但並非最不重要的是使用槍支或遠程武器,例如飛旋鏢,各種射擊熨斗或修補鉤。
Nettes製作:我們必須通過結合遊戲世界中的零件來製作有關災難性混亂和嵌套菜單的大多數近戰武器。例如,我們將槳戴上真空清潔器噴嘴和TADA,這是創建新的怪物拍手3000。
順便說一句,如果您在這一點上說“伙計,這聽起來很多樣和有趣”,那麼我們只能點頭。提供戰鬥的多樣性,不尋常的武器製作也很有吸引力。但是在這裡,臭名昭著獲取 - 沒有 - 不必要的困難。此外,我們的皮草球很懶惰,這也將我們直接帶到了下一個角色扮演力學。
無論是近距離戰鬥還是遠程戰鬥,生物用劑都為我們提供了從Boomerang到雙劍到神奇PSI技能的各種有趣的工具。只有小規模衝突本身不會遇到很多問題。
樓上的步驟的核心以及我們屬性工作的增加,但是許多設計決策似乎並沒有經過深思熟慮。為什麼我們必須技巧魔術才能游泳更長的時間?為什麼敏捷性只會提高我們在戰鬥之外的行動速度?為什麼您不使用任何屬性擴展武器?我們在世界各地的魅力價值有什麼問題?儘管我們沒有在屬性上投入觀點,但我們仍然能夠說服每個敵方部落提供適當的投降機會。
您會看到:在戰鬥系統和角色扮演的主題中,啤酒花和麥芽並沒有完全丟失,但是許多不幸的決定會導致路邊的樂趣。