阿凡達:潘多拉IM GamePro測試的前沿。
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作為Ubisoft和大量娛樂阿凡達:潘多拉的邊界向詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)的電影宣布了一個開放的世界ego射手,媒體和球員的喊叫很棒:“這是哭泣的,只有藍色!”。在我們的測試中,我們反復發現該遊戲值得這一郵票。同時,我們幾乎看不到自己充滿世界。除了光學品質外,遊戲還繼承了電影的弱點。
從2023年12月12日開始更新 - 立即測試最終評級!
由於我們僅在Avatar發行後不久就收到了控制台版本的鍵,因此在PC版本上播放的第一個評級趨勢是基於的。同時,我們能夠在PS5和Xbox系列X上充分發揮化身。在測試中,我們補充了其餘點,特別是對於控制台版本的性能。
通知:由於我們只能在開始時在PC上測試遊戲,因此圖片來自具有低圖形設置的PC版本。它們不能反映PS5和Xbox系列X/S的質量。
在這裡,您可以看到遊戲的測試視頻:
頭像開放世界很棒,但是...-阿凡達的測試視頻:潘多拉的邊界
在自我發現和抵抗之間
就是這樣:在潘多拉(Pandora)的邊界,我們扮演了潘多拉(Pandora)的土著人民納維(Na'vi)的角色。在我們小時候被剝削的軍事組織RDA綁架和培訓之後,我們在幾年後成功逃離。但是,在人們之間的所有這些時間之後,我們很難找到回到我們的Na'Vi根源並促進對RDA的抵抗,因為我們首先必鬚髮展外國氏族的信任。
在這裡補充故事預告片:
儘管大約25小時的主要故事在第二部電影的情節之前無縫吻合,但它並沒有超過其模型的平庸水平。情節以毫無意義的角色蕩漾,幾乎沒有任何令人難忘的時刻。
約翰·默瑟(John Mercer)是一個可互換的反派和我們遇到的新納維(Na'Vi),我們很快就會混淆,這使建立紐帶變得困難。
然而,這個故事具有決定性的優勢:它為我們提供了一個可理解的起始情況,為什麼我們必須在外國世界中找到自己的方式。電影中以前的知識並不是錯誤的,但這不是必需的。畢竟,我們體驗了一個新的故事,上面有新角色。
na'vi好像是從電影起源的
即使角色錯過了深層和明顯的面部表情,na'Vi也會在視覺上且嬉戲地實現。
角色編輯大約有七個髮型和一些細節調整,並沒有提供巨大的選擇,但我們的女性,男性或各種na'vi也可能來自電影。
我們經常注意到玩耍時瘦高的3米高的身體。這些步驟感覺“更重”,在人類的建築物中,我們必須彎腰並與人類NPC進行對話,甚至蹲下。
孤獨的哭泣問候
阿凡達(Avatar)顯然在故事和氣氛中以自己的方式採取了自己的方式。潘多拉(Pandora)的前沿並不讓我們驚訝。它通過提交來設定自己的口音,但是與《孤島驚魂》系列的比較並不是巧合。
我們填補了步行和坐騎的開放世界的時間。儘管我們越來越反對故事中的RDA,主要是通過大聲或安靜地滲透基礎,但我們也收集資源,集體對象並為NPC執行附帶任務。因此,我們不僅找到或生產更好的設備,而且還可以增強我們的技能,以更接近約翰·默瑟(John Mercer)並結束剝削。
在此視頻中,對化身遊戲有一個很大的概述:
一個活著的開放世界,愛上
過去,Ubisoft已經生產了過去非常漂亮,大氣的遊戲世界。然而,隨著潘多拉的前沿,他們超越了自己。因為,就像在電影中一樣,世界及其心情是絕對的亮點 - 尤其是在夜晚,有機線人以藍色和綠色的色調閃耀。天氣影響(例如雨水)也令人印象深刻。
叢林不僅長滿了,而且還活著。一些植物在接觸過程中關閉,昆蟲飛來飛去,我們用手將葉子輕輕地壓在側面。加上密集的聲音設計,這在中間會帶來美好的感覺。
但是世界不僅是背景。在動物周圍生長的任何地方都可以用來製造菜餚和設備。
但是要小心!如果我們用人類武器射擊獵物,我們會摧毀肉。我們應該在適當的時間仔細收集水果,以便我們獲得最佳質量。甚至還有一個迷你游戲。這只是遊戲如何捕捉與自然和和諧的一個例子。
運動艦隊
世界上另一個加點是它對我們的運動的影響。樹木可以很自由地爬升,而特殊的蘑菇看起來像蹦床。在卷鬚上,我們爬高,冰藍色的花朵速度速度。經過一些練習,我們總是繞過世界敏捷,這使您心情。
因此,世界一直在對我們做出反應,這有時可能是危險的。例如,如果您不想將敵人引誘到陷阱中,請遠離衝刺,例如爆炸豌豆。
更少的符號氾濫,更渴望發現
借助世界地圖,育碧朝著正確的方向邁出了一步。 Avatar Game並沒有用無數符號掩蓋地圖,這意味著Quest和活動喜歡工作,而是回到這裡。
當涉及到探索兩個困難的兩個級別的更輕時,指南針已經提供了很少的信息,並且卡本身並沒有那麼壓倒性。加上減少位置的用戶界面和關鍵數據(例如“在山坡和微光峰值軸承的北部”),我們更加鼓勵我們探索自己,而不是不斷地粘著眼睛。
如有疑問,請給我們帶來刺客信條的鷹眼的納維人的意義,也讓我們的鷹眼睛的指導方向。其他看起來都相同的諸如現場實驗室的任務也由照明器沿相應的方向表示。
但是,如果我們想找到諸如tarsyuflumen之類的物體,通過我們解鎖特殊的祖先技能,我們總是在最後打開卡並打開網站。最終,我們仍然感到有些手。
Na'vi感官在其他地方非常有幫助。通過功能,我們強調了敵人,它們的弱點和資源,這在茂密的森林中是必要的。這是通過我們可以設定的自己的標記來補充的。此外,她還幫助我們將任務區域鏈接起來,以鏈接線索。
Na'vi的感官對於在阿凡達(Avatar)找到自己的方式至關重要。與您一起檢查對象...
這就是阿凡達在CO -OP中的工作方式
根據主要任務“ Aranahe氏族”,我們可以在在線Coop-Across平台中播放兩個主要任務和側面活動。世界是主持人的進步,但客人也保留了他在CO -OP中獲得的進步。這也適用於收集的設備,物品和收藏品。
為自然而動態的鬥爭
為了反擊,我們必須一次又一次滲入RDA基礎,並停用其環境污染的系統。這很快就變得單調,因為任務和營地的建立非常相同。鬥爭本身很有趣,這是由於敵人的類型,武器,彈藥類型和其他選擇,例如黑客入侵。由此產生的優勢和缺點使戰鬥充滿活力。
例如,我們可以安靜地潛入,用強大的拱門關閉,然後用炸彈在吊桿上(幾乎是曲棍球運動)進行MPA(移動戰鬥服),這導致了進攻性的戰鬥。或者,我們直接瞄準了Na'Vi的黃色感所突出的弱點。
也可以使用阻力(詢問設備系統)的SID工具將機甲切碎,以拆除飛行員。該設備對於打開較大的盒子或停用系統中的地球塔也很重要。為此,我們首先必須以靈敏度抓住戒指,然後玩黑客迷你游戲。
但是,武器的武器與類似於《孤島驚魂6》的遊戲相當可管理。我們只能在三種類型的拱門,旋轉和長矛以及shot彈槍,突擊步槍,火箭廣告商和眩光手榴彈之間進行選擇。
像許多第一人稱射擊者一樣,我們不會根據武器,在金姆和科恩上射擊,而是在十字準線上射擊。然而,到目前為止,使用控制器的槍支處理得很好。但是,由於諸如手榴彈等繁瑣的關鍵任務,這變得很麻煩。要扔它們,我們必須同時在控制器上按兩個鑰匙,這在戰鬥的熱量中可能很麻煩。有許多類型的彈藥,例如火箭,我們也可以在戰鬥中直接製造。
育碧仍應再次改善武器。雖然shot彈槍被超重,但突擊步槍看起來有些鬆懈。甚至拱門也感覺更強大。
對於時尚意識的好消息:na'vi:您可以自信地將武器或裝甲換成更好的副本。得益於傳輸系統,可以將每個生存的皮膚都可以轉移而不會影響值。
如果我們被發現和攻擊,我們不僅必須注意我們的健康(綠色條),而且還要注意能量(紫色棒)。例如,如果我們不再有能量掉落的能量,例如快速旅行,我們不會自動癒合。然後,我們必須使用收集的藥用植物或吃煮熟的菜餚,其中一些也給了我們其他獎勵。因此,我們鼓勵我們收集和烹飪。順便說一句,能量對耐力沒有影響。 Na'vi有一個健身,每個馬拉松賽跑者都會嫉妒。
沒有經典的研磨
如果任務或基礎太重,則重要的是要提高我們的戰鬥力。這是決定性的,尤其是在遊戲結束時,因為對手的水平太快了。
因此,我們正在尋找可以在菜單上輕鬆找到的taryublumen,以解鎖特殊的祖先技能,例如從MPA中拉出士兵。典型類別(例如戰鬥和製作)的其他五種技能對於級別也很重要。但是,它們包含許多不合理的獎金,例如“增加10%的傷害”。
我們通過發現的Tarsyusetzlings和任務的完成來為此積分。只是屈服於荒野中的RDA士兵,而且很高,因此行不通。
更好的設備和武器也提高了水平。製作和貿易有幫助。根據我們的行動,貨幣甚至有所不同。當我們在盒子中找到備件時,我們增加了用任務的氏族調用,然後我們可以將其用於新項目。在宇宙中感覺很自然。
可訪問性 - 奧森
除了在Quest Lead和Fights方面的兩個或三個級別的難度外,Avatar還提供了一些可訪問性選項。我們還可以停用/弱化的迷你游戲。
遊戲玩法
- 戰鬥挑戰(低,中,高,用戶定義)
- 任務領導力(指導或探索)
- 視野
- 運動模糊開/關
- 相機動畫的強度
- 自動執行SID記錄
- 自動完成SID黑客迷你游戲
- 記憶繪畫的難度水平
- 收集複雜性
轉向
- 鑰匙的新分配
- 目標援助
- 強度自適應扳機和振動
- 點擊激活目標/Zoom,Crouch,Sprint,Na'Vi-Sense
- 振動強度
語言
- 字幕:語言,大小,背景對比度
- 字幕語音取向
聲音的
- 耳鳴效應
- 夜間模式
- 接枝
- 菜單計數
UI
- UI縮放
- 對比菜單
- 色盲模式
- na'vi-senses顏色調整
- 各種HUD信息開/關
- hud-layout
- 十字準線
一生的伴侶
任何熟悉阿凡達的人也都知道,選定的na'vi正在與伊克蘭簽訂特殊盟約。這些雄偉的航班選擇我們,並且是一生的忠實伴侶。
因此,這是遊戲中的一個特殊時刻,幾個小時後我們得到了伊克蘭女性並參加了第一次騎行。我們可以通過技能,設備和解鎖模式繼續個性化它們。我們甚至從十個名稱中選擇如何解決ikran。
在我們的飛行動物中,我們不僅可以更輕鬆地探索世界,而且可以打架。所有這些都感覺到直觀和有趣。
但是,由於恐怖馬匹,由於恐怖馬匹,我們也可以從A到B的速度更快。但是,這不是一隻額外的動物。當然,我們只是跳上一個和下去 - 當然,我們學會了騎車。
那技術呢?
除了PC外,Avatar還是遊戲機上非常漂亮的遊戲。但是,如果沒有距離的距離和重新加載紋理,但是,PS5和Xbox系列X/S上沒有此類內容。但是,如果您將重點放在直接的遊戲上,則很難注意到它。
像許多遊戲機遊戲一樣,我們可以在兩種模式之間進行選擇:圖形和性能。這決定係統的性能應用於更漂亮的圖形還是更高的幀速率。在測試中,在圖形模式下有很小但沒有震驚的猛擊。儘管如此,我們顯然建議性能模式,因為快速移動和通過60 fps的戰鬥感覺更加液體。
遊戲如何使用PS5雙感應器控制器的功能顯示了ubisoft特別創建的預告片:
例如,在測試中,觸覺反饋在步驟中是顯而易見的,但比其他具有類似雙重性感支持的遊戲更為不尋常。
阿凡達(Avatar):潘多拉(Pandora)的前沿將於2023年12月7日發布,Xbox系列X/S,Amazon Luna和PC。它支持跨場比賽和跨進度。