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類型:自我射擊者開發人員:mund魚出版商:聚焦娛樂平台:PS4,PS5,Xbox One,Xbox系列X/S,PC發布:2023年2月21日上場時間25小時(故事)
自從五年前宣布以來,幾乎沒有任何單人遊戲給我們帶來了很多難題原子心來自俄羅斯開發商Mundfish。除了對未來派第一人稱射擊遊戲的極其令人印象深刻的預告片外,很少見到真正的信息和遊戲印象。結果,總是存在一個問題,即視覺上令人印象深刻的美學生化奇兵Ajud Cedice Open World Project確實以這種形式存在。
在巴黎的典故中,我們能夠四個小時之後,玩耍並離開了比賽,但外觀也令人難以置信。但是,並不是因為玩家幾乎與拖車沒有任何共同點。相反,我們想知道一個迄今為止一個未知的工作室如何在五年內開發出如此高質量的AAA遊戲,除其他外,這使我們對其獨特的遊戲世界著迷。
我們可以玩:我們能夠開始使用PC上的第一個相當線性任務,在開放世界中自由裝備,並體驗老闆的戰鬥。此外,裝有記憶,將我們帶入了拼圖室。
自《生化奇兵》以來游戲的最有趣的開始
如果您經歷了生物奇蹟或半衰期,那麼您仍然會記得今天的第一分鐘。水下世界的景色,安德魯·瑞安(Andrew Ryan)的霍林聲音或漫長的火車前往黑梅薩(Black Mesa)以及瓦赫曼·巴尼(Wachmann Barney)的友好問候。這兩種遊戲的共同點都是從第一秒開始到世界建設的完美,並且我們立即被吸引到有趣的遊戲世界中。
因此,當我們說原子心悠閒地開始時,這是一個巨大的讚美,這比動作遊戲更想起了步行模擬器,就完全陷入了這一缺點。
但是什麼是原子心?我們扮演蘇聯KBG特工Nechaev,他於1955年替代蘇聯時居住。更確切地說,一個烏托邦越來越多地接管了人的任務,並且由於“集體2.0”植入物,知道如何學習學習語言。艾薩克·阿西莫夫(Isaac Asimovs)來到你身邊”我,機器人“從某種意義上說?我們還必須想到後來拍攝的俄羅斯裔美國人生物化學家的作品。
在遊戲開始時,我們在一個雲城市舉行了節日遊行 - 哥倫比亞生化奇兵無限問候。在人為創建的河流的河岸上雜耍機器人,數百名AI士兵逐步越過我們,巨大的宣傳雕像越過了我們的頭。在藝術設計和世界建設方面,Mundfish是一流的。一個被機器人破壞的蘇聯研究機構,後來成為原子心臟的周圍地區,只是爆發了小細節。我們想看每個角落,真正吸收大氣中的一切。
光學享受
但是我們也希望這樣做,因為原子心實際上是前面預告片向我們建議的美味佳餚。但是,在這一點上,我們想注意到帶停用射線跟踪的PC版本可用。在PS5或Xbox系列X/S上的第一人稱射擊遊戲,尤其是最後一次負載,還有待觀察。特別是關於PS4和Xbox One的技術實施,我們非常非常興奮,並且在我們的經驗中Cyberpunk 2077也有一點預污染。
技術條件的印象:由於我們能夠在發行前四個星期之前播放一個非常高級的版本,包括出色的德國語音輸出,因此我們也想失去有關此處技術狀況的幾句話,即使它僅涉及所述的PC版本。
通常,我們嘗試過的原子心臟的版本沒有重大問題。包括60fps的恆定幀速率,沒有嚴重的缺陷。但是,我們並沒有擺脫某些地方在某些地方等待袖珍的印象,直到很快發布。偶爾的攝影師是最大的缺乏,但是即使在戰鬥中,仍然有改善熱門反饋的餘地。
具有90個技能的生存沙箱
我們在熱門反饋中的位置,我們還來到了第一人稱戰鬥系統,該系統在近距離和遠程攻擊中都可以提供很多。
和13種不同的武器- 從蒸汽錘到未來派的火箭發射器以及各種電信,霜凍和電氣能力,原子心是很多。我們可以以類似於生物霍克的方式將不同的攻擊結合在一起真是太好了。例如,將導電凝膠放在地板上,這將成為我們機械對手的致命陷阱。
說到對手:在這裡,Mundfish提出了很多與遊戲中出色的藝術設計相匹配的。從類人動物功夫機器人到類似膠囊的治愈無人機到令人毛骨悚然的鐮刀,提供了很多東西(請參見上圖)。我們還能夠與從拖車中知道的球老闆作鬥爭,這是殘酷的聲音的一部分厄運永恆- 康普隆斯主義者米克·戈登·野生(Mick Gordon Wild)通過戰鬥競技場吹來,甚至讓靈魂折磨持久的印象。
至於角色的發展,我們可以在五個技能石頭中例如,總共有90個被動和主動的技能,解鎖了一項技能,而Nechaev通過具有生命點的激光屏障來生存致命的命中,增加了我們的電氣損害等等。也可以通過收集不同的手柄,跑步等的手工製作材料來加強武器。這在原子心中創造了令人愉悅的角色扮演,這為各種實驗和相關的構建提供了潛力。
這是一個開發人員Mundfish:俄羅斯開發商成立於2017年,並在塞浦路斯設有其總部。除了VR遊戲蘇聯Lunapark外,該團隊最初僅由四個人組成,還集中在原子心的發展上。
從俄羅斯語言報告可以看出(通過重置),原子心的發展不僅應通過緊縮和員工的高波動率越過,而且承諾的獎金顯然沒有支付。
在GamePro詢問以前沒有發表聲明之後,Mundfish於1月16日對“烏克蘭的攻擊戰”主題發表了評論。相應您可以在鏈接下找到語句
Zum thema手工製作:由於已知精神與該功能離婚,因此這是一個簡短的分類。在原子心中,您可以從例如附近的抽屜或死者的對手那裡搶走各種材料。 Nechaev允許Telekinesis浮動物品,這是愉快的。在紅色機器上,我們不僅呼籲獲得新技能的技能菜單,在這裡您還可以加強非常清晰且迅速磨損的武器。製作系統大致我們最後一個提醒,一個收藏家的洪水輻射4但遠非實現。
在進入開放世界之前,除了適度的命中反饋外,我們還必須抱怨戰鬥系統。例如,儘管對手從掩護中發現了我們,但儘管有X射線的視野,但隱身還是過時了。總的來說,與控制器的戰鬥似乎仍然是有點木頭 - 將原子心與生物霍克聯繫起來的共同點。
帶有鏽蝕石穿過開放世界
除了故事驅動的,更多的線性部分外,Atomic Heart還提供了一個真正的開放世界,我們可以步行,手推車或單軌拖車。順便說一句,沒有快速旅行。
在蘇聯研究機構(這是歷史的關鍵)周圍的廣泛地區,我們發現主要是包含新武器藍圖的地牢。從理論上講,這些領域是可選的,但是如果我們認為動作遊戲的最低級別是三個難度的最低級別正確需要(!),我們可能不會隨身攜帶。
原子之心可以看作是一款非常苛刻的生存遊戲,在遊戲開始之前,主角色不能獲得太多的命中。至少這就是我們從預覽中的印象。在正常測試條件下的難度將如何顯示,我們將有更多時間進行探索。
最大的症狀:開放的遊戲世界看起來很棒,但是除了最終測試中的遊戲機上的技術外,它還可能成為最大的粘性點。不幸的是,我們自己不能自己進入任何一個地下城,只能在開放世界中移動,但這將非常重要Tokyo Ghostwire再次體驗一個開放的世界,這幾乎是不必要的。
如果您認為這是根據開發人員的說法,我們純粹是為了播放故事驕傲的25小時需求,打開的內容可能會不必要地拉動遊戲的長度並動搖大樂趣。
輕率的幽默和拼圖
在預覽結束時,我們提出了我們真正喜歡的兩個點:以大謎語的形式嬉戲的變化,我們不得不移動遊戲世界的牆壁和我們的AI Companion Charles。
Nechaev永久連接到Ki Charles他對他的故事進行了教育,並評論他的故事。兩者的談話本質上更加輕率,一個或另一個發誓,但從未超過我們口味的外國羞恥極限。另外,至少在遊戲開始時,在開放世界中,我們沒有被永久發短信。只有在後來的一段話中,查爾斯才失去了我們自己的想法太多。
但是您會注意到這一點:即使原子心在所有點上都沒有閃耀,而且這里和這裡仍然有一些細微的磨削,開放的世界也或多或少是一個未知的人。在我們的預覽印象之後,Mundfish在這裡創造的東西確實令人印象深刻。當然,最好是最好的哥譚騎士很好,我們只能在這裡玩奶油片,而遊戲的其餘部分像紙牌屋一樣崩潰。但是水平仍然不變,原子心可能成為一年中真正偉大的亮點之一。