薩馬拉(Samara)演奏了健忘症:重生,並有很多“樂趣”。
摩擦遊戲混合健忘症:重生,直接續集健忘症:黑暗下降,從現在開始的PS4上,對經過嘗試的新方面進行了測試。這次,我們發現自己在飛機失事後獨自一人,我們的記憶被剝奪了沙漠。
與前任一樣,您可以期待典型的恐怖機制:環境難題,隱身通道,追逐,沒有武器,生存方面和許多隱藏的筆記。但是,在第一部分的設置比牆壁變化得多。我們再次從自願性控制的同情主角TASI也與丹尼爾的第一部分明顯不同。
意義上的新方式
1930年代的軍事堡壘阿爾及利亞炎熱的陽光:健忘症:重生將我們帶到流派典型的地點。在神秘的護身符的幫助下,我們還可以打開門戶並訪問另一個維度。結果,遊戲在很長的距離上被擊中。超現實的環境是設計大氣的,並立即與Lovecraft故事或HR Giger Art一起引起了協會。
象徵意義上的新方式
即使這個故事與黑暗下降有一些相似之處,例如主角的最初失憶症,重生的故事與第一部分的故事有很大不同。
這是為什麼?
那時,我面對維多利亞時代的丹尼爾(Daniel)相當遙遠。我很快懷疑他可能不是失憶症面前的好人。另一方面,塔西(Tasi)非常容易獲得,她的時代更健談。她立即以同情的獨白和可靠的同步為帶我自己,而她的角色只會在晚期遊戲中擺脫困境,這在我看來並不完全合適,但我可以忽略。
我想和Tasi一起找出發生的事情。
在沙漠發生飛機失事之後,製圖員不再記得其他乘客 - 包括丈夫薩利姆(Salim)的地方去了哪裡。我們遵循研究團隊的血腥痕跡,她與該研究團隊一起前往採礦項目。重點是希望找到良好的結局。不喜歡這種好奇心的混合物:“嗯,我什至想知道他們驅動了什麼嗎?”
在過場動畫中使用Tasi的圖紙,以及與男人和小女兒的幸福和有趣時刻的回憶,可確保濃密而憂鬱的氛圍。
健忘症:重生設法驚訝自己。
開發人員解釋說:“我們想將游戲的結束融入他們以前從未在遊戲中從未經歷過的情況。”是的,在失憶症:重生我們實際上是“在其他情況下”。這意味著:Tasi在短時間內記得她懷孕。有時,我們還必須與嬰兒顛簸一起行動。
在有人尖叫之前:“我真的不必在恐怖遊戲中擁有那個。” - 我也會說。但是當我參與其中時,故事組成部分效果很好。塔西(Tasi)的恐懼和違抗恐怖的意願更加明顯和強烈。
還有怪物?
我們在失憶症面對的怪物:重生是人類的腐爛生物。他們的愛好之一是:從牆壁上爬出來,建造黏糊糊的巢和狩獵。但是,由於怪物的遇到相當零星,因此我不習慣了,我非常感謝。
任何玩失憶的人:重生需要良好的神經。如果您有它們,您將受到極大的恐懼。
沒有突破“推理系統”:
塔西(Tasi)越來越強調可怕的景象 - 就像堡壘中的屠殺士兵一樣 - 完全黑暗,直到失去控制。黑暗的房間成為真正的威脅。這裡適用生存方面。我們可以找到的火柴可以點燃光源,但它們很快就會燃燒。這也適用於我們燈中的油。值得轉動所有石頭尋找新材料。
課程電梯,坦克或傳送器 - 沒有任何可行的方法:我們必須到處伸出援手。在遊戲過程中,難題的複雜性正在增加,畢業後,我適合我的超級世界和歷史技術的碩士學位。機械師在很大程度上是直觀的,並給遊戲帶來了輕微的冒險感覺。
健忘症:我不會這麼快忘記重生。
恐怖因素是正確的:開發人員摩擦遊戲的遊戲有一個恐怖的時刻,有時會面對我故意的不愉快場景。對我來說,重點是探索酷炫神秘世界的好奇心。健忘症:重生是開放的恐怖迷,他們喜歡各種各樣的遊戲,但也適合所有帶來緊張緊張的故事驅動遊戲的粉絲。此外,您不應該害怕很多文本,因為閱讀筆記會帶來真正的附加值。
您要與Tasi一起恐怖旅行嗎?